Schutzmaske

Die Bewegungsenergie von Paintballs ist ausreichend um den Spielern gefährliche Verletzungen im Gesicht zuzufügen. Daher ist das Tragen einer Schutzmaske auf dem Spielfeld zwingend erforderlich. Das Sicherheitsglas (meist Lexan) des Sichtfensters ist so beschaffen, dass es der Bewegungsenergie der Paintkugeln widersteht. Andere Arten von Masken, die nicht für den Paintballsport entwickelt wurden (Schweißermasken, Skibrillen), sollten aus Sicherheitsgründen nicht verwendet werden. Wenn das (ungeeignete) Glas anderer Maskenarten bricht und splittert, kann das schwere Verletzungen der Augen zur Folge haben. Eine Schweißerbrille zerspringt in viele kleine Stücke und wird vom Kopf gerissen, wenn sie von einem Paintball getroffen wird. Gute Paintball-Vollgesichts-Schutzmasken haben den Vorteil, nicht nur Augen und Gesicht zu bedecken, sondern ebenfalls die Seiten bis über die Ohren. Einige Maskentypen sind auch nach unten verlängert, um den Kehlkopf zu schützen.

Es gibt diese Masken in unterschiedlichen Farben und Ausführungen. Die Hersteller von Paintballmasken versuchen z. B. durch geschickte Formgebung die Trefferfläche so klein wie möglich zu halten oder duch die Wahl flexibler Materialien die Wahrscheinlichkeit von Bouncern (d. h. die Kugel prallt ohne zu platzen ab) zu verbessern. Für Brillenträger gibt es spezielle Brillengestelle, die in die Maken eingebaut werden könne, jedoch kann man die meisten Masken einfach über der Brille tragen. Um ein Beschlagen der Maske zu verhindern, haben höherwertige Masken eine Doppelverglasung (wird von vielen Spielern empfohlen). Gegen Aufpreis gibt es auch Masken mit Lüfter, der die Luft im Maskeninneren ständig umwälzt.

Markierer

Hier unterscheidet man in zwei Klassen:

  • Pump-action-markierer, bei denen für jeden Schuss der Markierer repetiert werden muss
  • Semiautomaten die bei jedem Abdrücken einen Schuss auslösen und automatisch den nächsten Paintball nachladen. Die Semiautomaten können in mechanische und elektropneumatische Modelle unterteilt werden. Beim elektropneumatische Modell (kurz ePneu) besteht der Abzug nur aus einem Taster (wie bei Computermäusen) und einem kleinen Mikrokontroller der denn Schussvorgang steuert.

Turnier- (und Fairness-)regeln sehen vor, dass die Wucht mit der die Farbmunition verschossen wird begrenzt wird. In der Praxis wird die Mündungsenergie in Fuß pro Sekunde gemessen und kontrolliert (feet per second=fps, 3,281 fps = 1 m/s). International üblich sind 300 fps (rund 90 m/s).

Paintballmarkierer fallen zum Beispiel in Deutschland unter das Waffengesetz! Dieses schreibt vor, dass die kinetische Mündungsenergie der Projektile, d.h. der verschossenen Farbbälle, die Energie von 7,5 Joule nicht überschreiten darf (WaffG §12). Die Farbkugeln haben ein Gewicht von ungefähr 3,5g. Daraus folgt mathematisch eine Mündungsgeschwindigkeit von 215 Fuß pro Sekunde.

Battlepack

Ein Gürtel mit Taschen, um Pod´s unterzubringen, und so zusätzlich Balls mit ins Spiel zu nehmen.

Co2 Flasche

CO2 also Kohlenstoffdioxyd wird in flüssiger Form in der Flasche gelagert/transportiert. Abhängig von der Temperatur verdunstet immer so viel CO2, das die Flasche einen Druck von ca. 850 Psi (Pound per Squaer Inch) hat. Der Druck des Co2 wird dazu benötigt, den Markierer zu betreiben bzw. um den Paintball aus dem Lauf zu befördern.

Hopper

Die Munitionsbox, in der die Balls sind. Es gibt Elektro – Hopper, bei denen auftretende Ball-Staus mit einem Elektrisch betriebenem Paddel automatisch beseitigt werden. Die Standarthopper ist nur für Markierer der unteren Preisklasse zu empfehlen, da diese Markierer genug Vibrationen erzeugen um genug Paintballs aus dem Hopper zu rütteln. Für alle anderen Markierer sollte es schon ein elektrischer Hopper sein. Der Viewloader Revolution ist mit einem 9 oder 12 V Motor ausgestattet der ein Paddle in Bewegung setzt um Paintballs in den Lauf zu befördern.

HP

Als alternative zu CO2 kann man auch mit Druckluft (HP= engl. High Pressure) spielen. Der Vorteil dieser Systeme ist die Unabhängigkeit von der Außentemperatur und die günstigeren Folgekosten. Allerdings sind die Anschaffungskosten der HP-Systeme um einiges höher.

Pod

Behälter für zusätzliche Balls. Es gibt Ausführungen für 80, 100 und 140 Balls. Diese Pods werden im Battlepack verstaut.

Barrelplug

Ein Stopfen der in den Lauf gesteckt wird, wenn man nicht auf dem Feld oder an der Chrony Station ist.

Er verhindert das bei versehendlichen Abfauerns des Markierers ein Ball aus dem Lauf entweicht. Mittlerweile sind auf Internationalen Turnieren allerdings sogn. Barrelcondome vorgeschrieben. Dieses sind Stoffüberzieher die zusatzlich mit einem Band am Markierer gesichert sind.

Bottom Line

Schlauch mit CO2 Anschluss, der die Flasche unter den Griff verlegt.

Suspensorium

Tiefschutz, Für männlich Spieler sehr zu empfehlen.

Mamba

Schlauchsystem, mit dem der CO-Tank ins Battlepack verlegt werden kann (Remote).